La profesora de la Universidad Austral de Argentina Gabriela Fabbro ha realizado un recorrido teórico e histórico por la evolución de las series de televisión desde su irrupción en los años 50 hasta la actualidad, un momento en el cual los relatos no se adscriben a un único género dramático y se expanden, contando para ello con la colaboración de los propios espectadores. Ahora, su creación es más compleja, por lo que la noción de autoría queda difusa y, como señaló la experta basándose en estudios del teórico Jenkins, estas ficciones “ya no construyen historias o personajes, sino mundos”.
Fabbro ha sido la encargada de abrir hoy, lunes 1 de julio, el seminario “Nuevos tiempos audiovisuales: el efecto de los algoritmos y las plataformas web en los hábitos de consumo de series y películas”, que forma parte del programa científico de Campus América, se desarrolla hasta el próximo jueves en la sede de la Mutua de Accidentes de Canarias (MAC) ubicada en Santa Cruz de Tenerife y ha sido promovido por el Departamento de Ciencias de la Comunicación y Trabajo Social de la Universidad de La Laguna y la Fundación Cine + Comic.
El seminario ha sido coordinado la profesora del departamento mencionado Patricia Delponti y en su inauguración estuvieron presentes el vicerrector de Investigación, Transferencia y Campus de Santa Cruz y Sur, Ernesto Pereda; el director del departamento, Fernando Iturrate; el profesor del mismo departamento y representante de la Fundación Cine+Comic, Francisco Pomares; y el responsable de Comunicación y Relaciones Institucionales de la MAC Javier Hernández Obregón.
La ponente comenzó con una exposición teórica en la que dejó claro que el concepto “serie” no es un género en sí mismo, sino un formato que admite diferentes géneros o, incluso, tal y como sucede en la actualidad, su mezcla e hibridación. De hecho, consideró que, en la actualidad, ya se ha llegado a un punto en el cual hablar de género no es pertinente, ya que cada serie empieza desde cero, creando su propio universo y sus propias reglas dramáticas. Su propio género, en definitiva.
Trazó cuatro etapas en la historia de las series de televisión: la primera, la paleo-televisión, corresponde los altos 50 y 60 y supone una primera Edad de Oro; la neo-televisión, donde comienza la mezcla de géneros en los años 70 y 80; una segunda edad de oro nacida en los 90, que denominó la meta-televisión, con la aparición de las plataformas y la primera Internet; y, a partir de 2010 hasta la actualidad, lo que ella denominó la post-televisión, ya que en este periodo tan importante es lo que se emite en las plataformas como su replicación y expansión a través de las redes sociales, mediante comentarios, videos de youtubers, “fan-fiction” y otros fenómenos en los que el espectador toma parte activa y creativa.
Si la paleo-televisión tenía un componente educativo, en la neo-televisión surge la espectacularización y la fragmentación, al aumentar la competitividad entre cadenas. En la tercera etapa, la meta-televisión, las series empiezan a hablar de sí mismas y son autoreferenciales, como ejemplifica uno de sus títulos referenciales, “Los Simpson”. Finalmente, en la post-televisión actual, las historias se desarrollan de manera expansiva.
En esta nueva época el paradigma es la plataforma Netflix, cuyo algoritmo muestra una continua oferta novedosa al espectador, aprendiendo de sus gustos y hábitos de consumo no solo para saber qué título mostrar en la parrilla, sino qué títulos crear. El algoritmo se renueva cada 24 horas, y es fruto del trabajo de unos 1.000 operarios, los “taggers”, encargados de etiquetar y analizar las preferencias de los consumidores.
En este contexto, la seriefilia aparece como reedición de la vieja cinefilia, el amor a la ficción audiovisual, pero la aproximación a los contenidos no es tan reflexiva y sí más afectiva. Fabbro recalcó mucho el concepto de expansión, hasta el punto de que, para algunos teóricos, toda aquella serie que no se consuma, comparta, recree y, en suma, expanda, estará muerta. La ponente resumió el paradigma actual con cuatro “I”: Inmersión, interactividad, integración en una comunidad e impacto