El peligro de los micropagos: cómo los videojuegos pueden ser una vía a la ludopatía

Los micropagos en los videojuegos siempre han sido objeto de polémica y discusión. No porque sean negativos per se (al fin y al cabo, son la fuente de ingresos de juegos gratuitos), sino por cómo están implementados.

Ese es uno de los motivos que han llevado a la BEUC, la Organización Europea de Consumidores, a poner una queja (PDF) ante las autoridades europeas para tomar medidas.

Hablamos de que en los micropagos es que nunca se hacen con dinero real. Siempre hay un paso intermedio: una divisa premium. Si un jugador quiere comprar una skin para su personaje favorito, probablemente no la compre con euros contantes y sonantes. Seguramente se tenga que comprar puntos, gemas, pavos, rubíes, oro, perlas, llámalo X moneda con la cual, ahora sí, puede comprar la skin.

LOS MICROPAGOS, UN MODELO DE NEGOCIO PRESENTE EN UNA GRAN CANTIDAD DE VIDEOJUEGOS

Unos micropagos que son un modelo de negocio que está en prácticamente la mayoría de los videojuegos arcade, ofreciendo elementos virtuales para el jugador.

En ocasiones, ese dinero real sirve para adquirir dinero virtual necesario para comprar trajes, personajes, movimientos especiales, etc. Juegos como Fortnite, League of Legends o FIFA (hoy EA FC) encabezan las listas de ingresos en videojuegos gracias a este sistema. Pero también los encontramos en smartphones, con ejemplos como Candy Crush Saga o Pokémon GO.

Micropagos Videojuegos

Esta tendencia comenzó cuando los juegos móviles pusieron de moda el modelo de negocio free-to-play on contenido mal llamado «premium». De esta forma se aseguraban dos cosas; la primera: que los jugadores que optaban por jugar sin pagar por contenido tuvieran menos oportunidades de tener una «partida perfecta» o con un desarrollo normal; la segunda: se posibilitaba descargar un juego sin coste para captar usuarios que luego desembolsarían dinero por ítems «premium» generando una buena cantidad de ingresos a las desarrolladoras.

Muchos de estos títulos permitían y permiten estas compras para lograr ganar una partida sin esfuerzo, e incluso algunos como Candy Crush crean niveles tan difíciles de superar sin extras, que uno está tentado de hacer un micropago para adquirir un pack que nos facilite terminar con la ansias de finalizar la jugada.

ZYNGA POKER, EL PRIMERO DE LOS VIDEOJUEGOS QUE ADOPTARON LOS MICROPAGOS EN SUS PARTIDAS

Zynga Poker, fue el primer gran producto de juego tradicional (poker) que se popularizó en formato aplicación y que estaba también integrado en Facebook, presentándolo como un producto de dinero fictício (gratuito).

Sus millones de jugadores hicieron que durante mucho tiempo se vio como un competidor de operadores de juego online. Sin embargo la monetizacion de este producto se basaba en la compra de monedas (fichas) que como sucede en la vida de un jugador de poker real permiten el acceder a mejores partidas ya que cuanto más presupuesto, más fácil es ir a partidas caras con las que a su vez ganar máS dinero.

Era curioso ver cómo en una época en la que Zynga superaba los 68 millones de usuarios, la empresa veía que menos del 98% de sus usuarios compraban fichas en su mercado de monedas virtuales. Ahora, en 2024, y en cuanto a las personas afectadas, institución españolas como la del Observatorio Español, subraya dos exigencias.

EN ESPAÑA HAY 680.000 LUDÓPATAS O PERSONAS ADICTAS AL JUEGO EN ESPAÑA

En primer lugar, la detección de los enfermos sin diagnosticar, ya que la persona que padece la enfermedad no sabe que es un enfermo y no es capaz de pedir ayuda. En segundo lugar, opinan, es necesario dar ayudas a las entidades especializadas en forma de equipamientos y recursos económicos, ya que las asociaciones cargan con un elevado peso asistencial mayor que el que soportan desde los servicios sanitarios públicos.

«Esta necesidad de ayuda es inminente debido a la rapidez y el gran número de personas, más jóvenes, que han caído en las redes del juego», alertan.

La preocupación por esta situación viene evidenciada por los informes que ha elaborado el propio Ministerio de Sanidad, realizado por el Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones, donde se recoge que en la actualidad hay 680.000 ludópatas o personas adictas al juego en España. «Son cifras oficiales extraídas del documento EDADES y ESTUDES sobre Adicciones Comportamentales que fueron publicados en el año 2023».

El trabajo de recopilación de datos estadísticos analiza la situación del Juego con dinero, el uso de los videojuegos y el comportamiento compulsivo de usuarios y usuarias en Internet. Con las respuestas obtenidas de las encuestas realizadas, el estudio concluye que existe una prevalencia de personas adictas al juego, del 36,5% de entre 18 y 35 años.

Además, la prevalencia de riesgo es de un 26,4% si el canal usado para jugar es a través de internet, mientras que el 20% está relacionado con el juego presencial, cifras que, a juicio de la federación, indican la necesidad de realizar campañas de prevención más efectivas y detección de personas que tengan una patología con el juego.

LAS TARJETAS PREPAGO SON UNA OPCIÓN PARA LOS MENORES, PERO NO UNA SOLUCIÓN

La primera decisión que debemos tomar es si permitiremos que nuestro hijo o menor a cargo realice micropagos. Obviamente, ellos no tienen acceso a una tarjeta de crédito u otro método de pago.

Así que, por defecto, no podrán hacer micropagos en el móvil, ordenador o consola de videojuegos. Sin embargo, si juegan a determinados videojuegos, tarde o temprano nos pedirán realizar compras o micropagos en el juego.

Tenemos tres opciones. Prohibir los micropagos, configurar la tarjeta de crédito y darles permiso total u optar por las tarjetas regalo. Juegos como Fortnite permiten adquirir tarjetas regalo que se canjean por moneda virtual que servirá para realizar los micropagos. Las tarjetas tienen un valor determinado, como las tarjetas prepago. Al terminarse esa cantidad, no hay más. Este método de pago intermedio puede servir para racionar los micropagos.