El inicio de la segunda legislatura de Donald Trump como presidente de los Estados Unidos de América ha desatado una tormenta de medidas extremas que afecta incluso a la industria de los videojuegos. Entre las distintas decisiones tomadas por el representante del Partido Republicano, sin duda la de los nuevos aranceles a países extranjeros es una de las que más nervios ha despertado a nivel mundial, con amenaza de consecuencias notables en la salud de la economía internacional.
Incluso en nuestro país hemos tenido que valorar el impacto de los aranceles en los productos que exporta España a Estados Unidos, pero la cosa se agrava aún más cuando hablamos de productos tecnológicos cuya fabricación depende, en gran medida, del mercado asiático. Los analistas del sector advierten de que el precio de las consolas y los videojuegos físicos está en riesgo por las nuevas imposiciones de Trump, sobre todo por los aranceles de importación a China, México y Canadá, países que ya tomaron medidas similares en forma de represalia.
La administración estadounidense aplicó aranceles del 10 % a China desde el 4 de febrero de 2025, pero justo un mes después, este pasado 4 de marzo, aumentaron al doble (20 %). A su vez, se aprobó un gravamen del 25 % a la importación de México y Canadá, y los impuestos arancelarios que estas naciones anunciaron como respuesta han producido una caída en el mercado bursátil, con los analistas expresando numerosas inquietudes sobre lo que puede ocurrir en el comercio internacional, con buena parte del foco puesto sobre los videojuegos y el entretenimiento interactivo.
El mercado se inunda de incertidumbre y hasta la ESA (la Asociación de Software de Entretenimiento de la que son miembros gigantes del mundillo como PlayStation, Microsoft o Nintendo) ha advertido sobre los riesgos del nuevo panorama arancelario. La asociación ha instado de inmediato al gobierno de los Estados Unidos a consultar al sector privado para evitar daños directos sobre la industria de los videojuegos.
El mercado se inunda de incertidumbre y hasta la ESA advierte del riesgo para el precio de juegos físicos y consolas
«Los videojuegos son una de las formas de entretenimiento más populares y queridas por los estadounidenses de todas las edades. Los aranceles sobre los dispositivos de videojuegos y productos relacionados afectarían negativamente a cientos de millones de estadounidenses y dañarían las importantes contribuciones de la industria a la economía. Esperamos trabajar con la Administración y el Congreso para encontrar formas de sostener el crecimiento económico respaldado por nuestro sector», rezaba el comunicado de la ESA enviado a IGN.
Por qué los aranceles de Trump podrían hacer desaparecer los videojuegos físicos
La cosa no se queda ahí. La amenaza de Trump es extender el gravamen arancelario a la Unión Europea, pero el gran problema de esta situación también reside en que Estados Unidos es el principal mercado de la industria de los videojuegos junto al asiático. No solo el precio de los videojuegos físicos puede verse alterado, sino que esta tendencia podría provocar la aceleración de su desaparición.
Uno de los analistas más relevantes de la industria, Daniel Ahmad, ha sido uno de los primeros en levantar la voz al respecto. El director de investigación y análisis de Niko Partners alega que los costes de producción de videojuegos se van a disparar como consecuencia de las limitaciones arancelarias de Trump. Los impuestos a productos chinos afectarán a consolas, smartphones y producción de GPUs, pero el gravamen a México incide sobre el encarecimiento de los discos.
Por su parte, el conocido experto de la industria Mat Piscatella advierte de que esta situación empuja a las editoras a adoptar una estrategia completamente digital. «No me sorprendería ver que los juegos físicos sujetos a estas tarifas simplemente no llegaran a fabricarse, con las editoras dirigiéndose a una estrategia completamente digital», explica el veterano analista de Circana, augurando que las consolas seguirán el camino del PC, donde la producción física es testimonial. «Qué desastre», sentencia.
La incertidumbre rodea no solo al mercado físico de videojuegos, sino también al precio de Nintendo Switch 2. Otro experto de la industria, Jeff Grubb, ha expuesto sus temores acerca de que la política del gobierno norteamericano perjudique a las ventas del nuevo hardware japonés en territorio estadounidense. El eje de su fabricación está en China, concretamente en la compañía Westrand, por lo que la amenaza de que el coste inicial se dispare existe.
La nueva consola híbrida fue anunciada a mediados de enero oficialmente por ‘la Gran N’, pero que tiene que desvelar detalles de la fecha de lanzamiento concreta y su coste en los diferentes territorios del planeta el miércoles 2 de abril de 2025, cuando se emitirá un Nintendo Direct a las 15:00 (hora peninsular española) para sacarnos de dudas al respecto.
PlayStation, Xbox y Nintendo buscan un futuro sin videojuegos físicos
Merece la pena recordar que el mercado de los videojuegos físicos ya ha atravesado inflación con una subida de precio de los juegos en caja, que pasaron a costar 80 euros en el caso de desarrollos triple A -producciones caras destinadas a gran público y promoción- con la excusa del salto a la actual generación de consolas (PlayStation 5 y Xbox Series X y S) allá por 2020. Las consolas y el hardware tecnológico en general también pasó por un momento delicado con la crisis de los semiconductores provocada por el parón industrial sucedido a raíz de la pandemia del COVID-19.
Las multinacionales aprovecharon este atolladero para ser todavía más agresivas en su carrera por hacer que el mercado físico caduque definitivamente dejando paso al meramente digital, lo que les ahorra costes de distribución e intermediarios. Es más, compañías fabricantes como PlayStation, Xbox o Nintendo estarían encantadas con este panorama, ya que poseen sus propias tiendas digitales que gestionan en sus consolas y obtienen ingresos de cada venta de software por el hecho de ejecutarse a través de su plataforma, aunque tengan cero influencia en el desarrollo o no sean editora del videojuego.
Lograr la desaparición de la distribución física permitiría a estos actores controlar el mercado y dejar al usuario sin opciones tan atractivas como el mercado de segunda mano (o, directamente, la acción tan típica de prestar un juego a un amigo o familiar). PlayStation y Microsoft han apostado fuerte por esto, y desde la generación anterior existen modelos de sus consolas que no tienen lector de discos físicos de videojuegos, limitando al consumidor a solo poder comprarlos digitalmente a cambio de que el precio inicial de este producto alternativo sea menor.
Microsoft está siendo mucho más agresiva que el resto a través de la potenciación de Xbox Game Pass, su servicio de suscripción ‘a lo Netflix’ que cada vez implanta en más dispositivos, no solo consolas Xbox, incluso a través de la nube en televisiones, smartphones o tablets.
De hecho, su destino inevitable es dejar de ser fabricante de consolas e instaurar el servicio en ordenadores (donde su rival es la plataforma Steam, pero tiene el monopolio en cuanto a sistema operativo se refiere con Windows) e incluso plataformas de la competencia, dejando atrás definitivamente el mercado de videojuegos tal y como lo hemos conocido desde su auge y crecimiento imparable a nivel global.