A medida que vemos a nuestros niños y adolescentes usar dispositivos digitales con más frecuencia para jugar videojuegos, muchos padres se preguntan: ¿cuánto tiempo es demasiado?
Y es que, de tiempo a esta parte, niños y adultos pasan mucho más tiempo embebido con las pantallas digitales. Pero después de que sus niños se desconectan de sus labores escolares del día, ¿podemos dejarlos que pasen unas cuantas horas jugando videojuegos con sus amigos?
¿Cuándo el tiempo con los videojuegos reemplaza al tiempo que se pasa en la vida real con la familia y amigos es señal de adicción?
CUÁNDO O QUÉ ES LA ADICCIÓN A VIDEOJUEGOS
La definición de Adicción a los videojuegos o el Trastorno de juego por internet consiste en un patrón de juego persistente y recurrente que provoca un deterioro o malestar clínicamente significativo durante un periodo mínimo de un año.
Esta adicción no se define por el número de horas que se juega a los videojuegos al día o a la semana, como muchos padres nos preguntan. Se define por las consecuencias y repercusión que tiene en las distintas áreas de funcionamiento de la persona.
Según el informe ‘Adicciones comportamentales 2023’, del Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones, en España el 6,1% de los estudiantes de entre 14 a 18 años presenta un potencial trastorno por uso de videojuegos. Este porcentaje se duplica (12,1%) cuando la población de referencia es la de estudiantes que han jugado a los videojuegos en el último año», explican desde la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas.
EN ESPAÑA, EL 6% LOS ESTUDANTES DE 14 A 18 AÑOS PRESENTA UN POTENCIAL TRASTORNO POR USO DE VIDEOJUEGOS
Esta diferencia se acentúa todavía más cuando se habla de sexos, ya que este porcentaje «supera el 10% entre los chicos mientras que entre las chicas el dato es inferior al 2%». Además, con mayor prevalencia cuando el menor tiene entre 14 y 15 años.
La Organización Mundial de la Salud no incluye el trastorno por videojuegos en su ‘Clasificación Internacional de Enfermedades’ hasta el 2018. Desde la OMS lo definen como «un patrón de comportamiento de juego (juego digital o videojuego) caracterizado por un control deficiente sobre él, aumentando la prioridad de este sobre otras actividades, junto a la continuación del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas».