La realidad de los videojuegos se está transformando. El sector se ha vuelto clave en el mundo del entretenimiento, con algunos juegos recibiendo más presupuesto y generando más ganancias que superproducciones de cine o televisión. Pero la realidad es mucho más compleja, con varios despidos y fusiones masivas marcando la industria, tanto como el éxito de proyectos como Grand Theft Auto, Hogwarts Legacy o ‘The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom’ es clave medir su capacidad de transformación para saber cómo será su futuro.
El punto más llamativo es el crecimiento de dos espacios: La descarga de juegos digitales y el crecimiento del sector de juegos para móviles. Aunque en el mercado de juegos físicos sigue manteniendo buenas cifras, un 29% del total de ventas con cerca de 50 mil millones de euros globalmente, las descargas ya alcanzan el 21% del mercado total, poco más de 40 mil millones y los juegos para móviles alcanzando el 49% del mercado, es decir unos 83 mil millones. Es un cambio importante, de un mercado que poco a poco se aleja del formato físico con la próxima generación de consolas, probablemente incluyendo versiones únicamente digitales, esto según el informe ‘State of Play’ de la revista XSOLLA, realizado de la mano de Statista.
Es que durante esta generación los tres titanes del sector, Microsoft, Nintendo y Sony, tuvieron que lanzar versiones de sus consolas que prescindieran del lector de discos físicos. Esto se debe al cada vez mayor número de usuarios que no compran los clásicos discos, a esto se suma los cambios de rutina con la pandemia, que hicieron que un mayor porcentaje de los jugadores se acostumbraron a las tiendas virtuales, y a comprar contenido dentro de los juegos que ya tienen.
Esto también ha permitido crecer al sector móvil. En los últimos años, desde la pandemia, han aumentado un 21% las descargas de juegos de pago en móviles y un 12% las compras dentro de las aplicaciones. No es un dato menor, que apunta a un nuevo mundo de negocio para los videojuegos, y explica por qué incluso compañías en algún momento tan herméticas como Nintendo han lanzado aplicaciones para teléfonos negociando con empresas con las que hace 5 años ni siquiera se habría permitido tomarse una foto.
Esto además ha empujado el éxito en móviles de los juegos que funcionan como servicios, un modelo que en consolas ha funcionado principalmente con ‘Fornite‘ pero que parece difícil de imitar. En cualquier caso, lo esperado es que se sigan viendo apuestas por juegos y franquicias de peso en formato no solo digital, sino móvil, durante los próximos años. Como es de esperarse, a medida que el mercado ha crecido ha permitido mayor inversión y apuestas más arriesgadas en el mercado móvil.
LOS VIDEOJUEGOS CRECEN EN LOS MÓVILES DE EUROPA Y AMÉRICA
Pero el crecimiento de los videojuegos en móviles no es igual en todos lados. Aunque en un principio Asia fue el principal mercado para los juegos en estos dispositivos, en este momento tanto Europa como América del Norte crecen más rápido, con un salto de 1% y un 1,7% de año en a año y aunque Asia sigue siendo el territorio más valioso, con 84 mil millones de euros generados en 2023, se ha encogido casi un 1%.
Esto no quiere decir que los se deba olvidar este espacio, Asia después de todo está mucho más acostumbrada tanto a las compras en aplicaciones como a los juegos complejos en el teléfono, pero es también evidente que es un mercado a cuidar en todo el mundo con los datos de Statista calculando que solo Estados Unidos sumará unos 20 mil millones de dólares de gasto dentro de las aplicaciones de gaming durante 2024.
EL STREAMING ES LA MEJOR FORMA DE COMPRAR VIDEOJUEGOS
Todo indica además que los videojuegos en la nube serán una parte importante de cómo se maneja el sector los próximos años. A medida que se reducen las compras físicas, no solo crecen las compras en descargas, sino también la cantidad de usuarios que se inscriben en servicios de streams como el Game Pass de Microsoft o el PlayStation Plus. A esto se puede sumar la apuesta de empresas como Netflix de entrar a este mercado, y la posibilidad de que Valve, la compañía tras Steam, vuelva a aventurarse en el mercado de las consolas.
Es un riesgo, para el cine el salto al streaming ha tenido tantos puntos a favor como en contra, y ya en el mundo de los videojuegos la preservación era complicada antes de saltar al mundo de las compras 100% virtuales. Por tanto, es algo que debe analizarse en profundidad para plantearse el futuro de las empresas que hacen vida en el sector, desde las productoras hasta los fabricantes de consolas.