La parte comercial de la industria cinematográfica siempre ha estado ahí. Pero uno de los sectores más interesantes es el merchandising relacionado con las grandes franquicias. Atrás quedaron los días en que los grandes estudios dependían únicamente de la venta de entradas y palomitas; ahora, un éxito de taquilla también significa de todo, desde figuras de bobbleheads hasta pegatinas para portátiles.
Desde los albores de la era del streaming, se ha criticado a Hollywood por depender cada vez más de los éxitos de taquilla y acabar así con el cine de presupuesto medio de la vieja escuela, asociado a conceptos de alta calidad y artesanía fina. Otra tendencia cada vez más destacada es la venta de merchandising.
De los cuadernos a los videojuegos
El mundo de la mercadotecnia empezó a despegar en los años 70 con las películas de La guerra de las galaxias, cuando el creador de la franquicia y director de la primera película aceptó un salario bajo a cambio de una gran tajada en las ventas de juguetes. Huelga decir que el estudio cinematográfico cometió un auténtico error. Desde entonces, el merchandising ha evolucionado hasta convertirse en todo un mundo en sí mismo, desde cuadernos hasta videojuegos. La próxima gran tendencia parece encontrarse en cualquier casino en línea donde ya hay varios juegos de temática cinematográfica y televisiva que los usuarios pueden explorar.
La maquinaria de productos comerciales es interesante como caso de estudio, sobre todo porque existe como un recurso completamente diferente para que los estudios cinematográficos aseguren y superen el dinero que han invertido en una película. Por ejemplo, cuando la película sobre Han Solo fracasó en taquilla con unas pérdidas estimadas de setenta y nueve millones de dólares, el estudio cinematográfico aún tenía otras formas de recuperar su dinero e incluso de obtener ganancias.
Cuando la franquicia se convierte en una marca de artículos comerciales
Piensa en la increíble maquinaria que implica un producto así. Después de la proyección en los cines, llega el momento del lanzamiento en soporte físico (Blu-ray, DVD) y la compra digital, tras lo cual se alquila. Luego se vende a distintas plataformas de streaming seguidas de cadenas de TV de todo el mundo. Además, tienes el elemento de los productos comerciales, que pueden consistir en juguetes, artículos de coleccionista, productos escolares, pegatinas para portátiles, barajas de cartas, novelas de fans, juegos de mesa, videojuegos, muñecos bobblehead, pósteres de cine, camisetas, gorras, cuadernos. Sí, incluso cojines. También podrías incluir en el cálculo parques temáticos y atracciones de parques temáticos.
Por supuesto, todos estos artículos tienen un coste de producción, pero los fans están dispuestos a pagar mucho solo por la «marca», que en este caso significa el propio mundo de la franquicia.
El mundo del merchandising se expande cada vez más con nuevas formas de asegurar los beneficios de los estudios cinematográficos. Al mismo tiempo, este tipo de sistema, que depende en gran medida de las grandes franquicias —los posavasos para una pequeña película independiente no son realmente una solución rentable—, también hace que los estudios dependan más de los grandes éxitos de taquilla, acabando así con las películas de presupuesto medio tradicionales.