Imagina jugar a un videojuego llamado ‘El gran incendio’, de ordenador y de tipo narrativo. Todo gira en torno a Frankie, un acomodador de un cine de la Australia rural de los años 40, que se enfrenta a un psicópata asesino.
Por el camino, los jugadores tienen que tomar decisiones que afectan al progreso y al resultado del juego. Algunas son simples decisiones de blanco o negro, como patear o no a un perro, pero otras situaciones en las que decidir si matarás o harás daño a alguien si con ello salvas a otros, por ejemplo.
Cada elección se etiqueta con una puntuación de bueno o malo, y tu moralidad total se registra en un medidor situado en la parte superior de la pantalla a lo largo del juego. Pero el impacto moral de una elección no siempre está claro si nos guiamos por su puntuación. Incluso puede ser contraintuitivo. ¿Le robas a un vagabundo el dinero que podría ayudarte? ¿Qué ocurre si la puntuación moral insiste en que es algo bueno?
Dos trabajos publicados por investigadores de la Universidad Macquarie (Australia) revelan que la mayoría de la gente ignora el marcador cuando una elección moral es clara, pero lo utiliza cuando la elección es más ambigua desde el punto de vista moral. «Y algunos de nosotros, alrededor del diez por ciento, haríamos cualquier cosa por ganar», señalan los investigadores.
«Nuestra hipótesis era que, en esas circunstancias, los jugadores podrían optar por robar», afirma el doctor Malcolm Ryan, director del curso del Programa de Diseño y Desarrollo de Juegos de la Facultad de Informática de la Universidad Macquarie. «Pero nos alivió comprobar que decirle a la gente que robar dinero es bueno no cambia su respuesta… Aunque siempre habrá un 10 por ciento que elija hacerlo de todos modos», ha apuntado.
Estudiar estas cuestiones es precisamente el motivo por el que desarrolló ‘El gran incencio’ con su compañero de investigación durante muchos años, el profesor Paul Formosa, codirector del Centro de Investigación sobre Ética y Agencia de la Universidad Macquarie y Jefe del Departamento de Filosofía.
Contaron con la ayuda de colegas como la escritora Jane Messer y la psicóloga cognitiva Stephanie Howarth para construir un juego de ordenador totalmente funcional del que poseen el código del curso, lo que les permite cambiar las cosas a voluntad.
«Los medidores de moralidad, que indican lo bueno o malo que es tu avatar, han estado presentes en los juegos de ordenador desde 1985, cuando Richard Garriott fue el pionero de la idea en Ultima IV», afirma el doctor Ryan. «Pero hasta ahora no había datos empíricos en los que basar el debate sobre su impacto en el atractivo de los juegos o su efecto en los jugadores», ha apuntado.
Ryan considera que este trabajo es importante por varias razones. «Para mí, el valor de entretenimiento de los juegos es primordial. Quiero mejorarlos como diseñador, no solo porque son divertidos, sino porque quiero que se conviertan en obras de arte y literatura más maduras, capaces de tratar temas morales serios», ha señalado.
Esto tiene aplicación a la educación y la concienciación moral, afirma. «Los juegos permiten simular distintos escenarios morales y preguntarse qué es lo correcto», ha defendido.
La investigación sobre ‘El gran incendio’ ya ha generado dos artículos. El primero, publicado en la revista ‘Games and Culture’ en enero del año pasado, era cualitativo y exploraba los sentimientos de los jugadores y sus respuestas al medidor de moralidad. Mostraba una diferencia entre los jugadores que tomaban decisiones simplemente para maximizar su puntuación moral y los que veían el medidor como una especie de guía moral.
Un segundo artículo publicado a principios de este año en la revista ‘Computers in Human Behaviour’ proporciona los primeros datos cuantitativos sobre los medidores de moralidad. Los resultados muestran que el contador de puntos suele ignorarse cuando la elección moral es sencilla, pero puede influir en las decisiones cuando la elección es más ambigua desde el punto de vista moral.
El equipo ya ha iniciado otros trabajos, como un estudio sobre el impacto, en situaciones moralmente ambiguas, de saber lo que piensan los demás. Si sabemos cómo actuará la mayoría, ¿tendemos a seguir a la multitud?
Además, el Departamento de Informática está acondicionando un Laboratorio de Investigación de Usuarios de Juegos en el que se pueden tomar medidas biométricas, como la conductancia de la piel y la frecuencia de parpadeo de los ojos, mientras los sujetos experimentales están absortos en juegos de ordenador.
«La frecuencia de parpadeo, por ejemplo, puede ser un indicador de hasta qué punto se está pensando en algo», explica Malcolm Ryan. «Estos datos biométricos nos darán una instantánea de la experiencia momento a momento de los jugadores», ha añadido.