La autora superventas ha publicado «Mañana y mañana y mañana», una historia que empieza en los videojuegos para tratar temas sobre el amor, la amistad, la identidad de género y la discapacidad, entre otros.
La de Zevin no es solo una novela sobre videojuegos. De hecho, esa solo es la principal excusa que la autora utiliza para hablar sobre muchos temas, como el amor, la amistad, la identidad o la superación. Gabrielle Zevin (Nueva York, 1977) es una autora estadounidense que su última publicación, «Mañana y mañana y mañana», llega a las librerías tras recibir el premio ‘Goodreads’ y ser catalogada por Time como mejor libro del año. Esta novela relata la vida, tanto real como virtual, de Sam y Sadie, desde su infancia hasta su vida adulta, que se ve marcada por el videojuego Ichigo.
De hecho, Zevin ha explicado durante la rueda de prensa de presentación que no debe percibirse este libro como si estuviese basado solo en el juego, a pesar de que «todo el mundo, en mayor o menor medida, tiene el juego presente en su vida, como por ejemplo jugar al ‘monopoly’, al ‘scrubble’ o incluso utilizar las redes sociales, esa persecución de me gustas son una recompensa muy similar a la de los videojuegos». «Creo que a los humanos nos gusta jugar por naturaleza» ha explicado Gabrielle Zevin, que invita a darle una oportunidad a esta historia en la que Sam y Sadie se encuentran fortuitamente.
En cuanto a las razones que han llevado a la autora a centrarse en el tema ‘gaming’ se encuentra su año de nacimiento, «una época en la cual he querido centrarme, ya que, hasta antes de 1970 no había nada reseñable que decir sobre los videojuegos. En ese sentido me pareció interesante escribir una novela sobre los años formativos de esta pareja protagonista, a la vez que es una historia sobre los años formativos de la industria de los juegos».
GABRIELLE ZEVIN: «LOS VIDEOJUEGOS NOS CAMBIAN LA FORMA DE RELACIONARNOS»
Sam y Sadie se conocen sin querer, en el metro, sin respuestas. Tampoco tienen la respuesta a cuando su videojuego ‘Ichigo’ se convierte en superventas que los lanza al estrellato antes incluso de que se gradúen. «El éxito puede llegar a ser igual de difícil de gestionar que el fracaso. Los protagonistas triunfan casi al principio de la trama pero luego el libro se centra en todo lo que les sucede después. Cómo fracasan y, de vez en cuando, teniendo algún pequeño éxito. Pero es que la vida es eso, irse levantando», ha apuntado Zevin.
La trama se extiende a lo largo de más de treinta años para mostrar tanto la evolución de los personajes como de la industria de la primera generación de los videojuegos. Zevin quiere expresar en su novela otra cuestión que se centra sobre el efecto de los videojuegos en las personas.
De hecho, Gabrielle Zevin ha comentado que estos «nos cambian la forma de relacionarnos con los demás y de abordar conceptos complejos como la muerte. Cuando Sadie era muy pequeña, su hermana estuvo a punto de morir de cáncer. Jugar a videojuegos era su forma de derrotar la muerte y de comprenderla. En el caso de Sam, sufre una discapacidad desde pequeño pero se olvida de ella cuando se pone a jugar ya que en la pantalla puede tener el cuerpo que desearía. Mundos perfectos para comprender lo imperfecto y la vida real. Los videojuegos ofrecen posibilidades que no son una opción en la vida real».
Por el momento, ya se habla de llevar el libro a la ficción, a pesar de que Zevin mantiene que «es un poco complicado meter tantas historias en dos horas de película». Aún así, ya hay varias productoras interesadas en dirigirla y puede que muy pronto veamos ‘Mañana y mañana y mañana’ en los cines.