El adelanto de Super Mario y por qué cuesta tanto adaptar videojuegos en películas

El primer adelanto de la adaptación al cine animado de ‘Super Mario’ ha sido durante un par de días la comidilla de las redes. La presencia de personajes como Bowser, Toad o el propio Mario, de quienes además podemos escuchar su voz por primera vez. Lo cierto es que no deja saber demasiado de la historia, pero asumiendo que sea una adaptación directa de los juegos, no es que haya demasiado por adaptar.

La frase “El dragón ha secuestrado a la princesa y el héroe debe salvarla” resume no solo la gran mayoría de los juegos de Mario, sino una buena parte de los videojuegos en general. Es que por mucho tiempo la narrativa del videojuego no pasaba de ser poco más de una excusa alrededor de la cual diseñar los niveles. Son historias muy básicas y que se repetian: “un torneo de lucha organizado por una organización maligna” cubre a Street Fighter, Tekken y Mortal Kombat, y todos han sido adaptados a películas.

Incluso los juegos más recientes no ayudan demasiado a un guionista. Es complicado criticar la adaptación de ‘Uncharted’ o las cintas de ‘Tomb Raider’ cuando los juegos intentan simplemente que el jugador controle su propia cinta de acción. Aún con algún personaje carismático no son historias demasiado originales. Es el mismo problema que enfrentaron en el terror ‘Resident Evil’ y ‘House of the dead’.

Son historias que ofrecen poco que adaptar a los guionistas, y se nota en la pantalla, y es una preocupación real para la nueva cinta de Illumination. Parte de lo que hace difícil de adaptar a Mario es que en la práctica no tiene demasiada personalidad, la historia de los juegos no ofrece demasiadas opciones de variedad y al mismo tiempo obliga a adaptar demasiados elementos que los fanáticos reconocen.

DISEÑADOS PARA EL CONTROL NO PARA LA PANTALLA 

Una de las grandes dificultades que tiene que afrontar el guion de la nueva cinta es buscar la forma de adaptar ideas y objetos que en los juegos no necesitan demasiado lógica. Mario toma un hongo y crece, una estrella lo hace invencibles y una flor hace que escupa fuego. Son saltos de lógica que se pueden aceptar como jugador, pero que en una narrativa pasiva piden explicación. 

Lo hemos visto antes en otras adaptaciones, como el guion se retuerce para explicar los anillos de ‘Sonic’, los fatalities en las adaptaciones de ‘Mortal Kombat’ o en todo el desastroso guion de ‘Asassins Creed’. Es un problema recurrente al saltar de medios, y aunque es parte del trabajo de toda adaptación, es particularmente complicado cuando la función de uno de ellos no es primordialmente narrativa.

LA TELEVISIÓN HA TENIDO MÁS SUERTE

Lo cierto es que a pesar de las dificultades de los videojuegos en la gran pantalla, su hermana pequeña ha tenido algo más de suerte. Quizás es simplemente el hecho de tomarse bastantes libertades con el material, como la ‘Castlevania’ de Warren Ellis o la reciente ‘Cyberpunk: Edgerunners’ o que la serie adapta realmente el material en el que se basó el juego como ‘The Witcher’ pero las series parecen un mejor hogar para este material.

Parte de la mejoría es entender que el nuevo medio tiene necesidades distintas, y en casos como ‘The Witcher’, ‘Cyberpunk’ y la reciente ‘Halo’ de Paramount ayuda el tener material más moderno, es decir, juegos donde la narrativa es un punto clave. Es el motivo por el que se puede tener esperanza con los proyectos basados en ‘The Last Of Us’ y ‘God Of War’. 

Pero tampoco es como si la televisión estuviese libre de malas adaptaciones. La nueva ‘Resident Evil’ de Netflix o los terribles animes de ‘Ace Attourney’ y la saga Persona son una muestra evidente de ello. 

EL CASO UWE BOLL

Una mención aparte merece el terrible director alemán Uwe Boll, la persona que más adaptaciones de videojuegos ha hecho es también el que peor las hace. Habiendo dañado irremediablemente el nombre de franquicias como ‘House of the dead’,’BloodRayne’ o ‘Far Cry’ que no parecen ahora asumibles por ningún director que quiera mantener su reputación intacta.

Lo cierto es que ha hablado abiertamente de como usa las cintas de videojuegos para que el gobierno alemán devuelva una parte del dinero que se invierte en la producción, pero aún aprovechando el agujero legal, últimamente ha fracasado en los intentos de financiar su trabajo.