Es difícil empezar este análisis describiendo en pocas palabras SolSeraph; desarrollado por Ace Team y distribuido por SEGA, el título ha llegado de manera bastante silenciosa a consolas y compatibles, tan solo días después de su anuncio oficial. Este juego crea una mezcla, amalgama o revoltijo de géneros bajo una misma cubierta, haciendo que clasificarlo en algún género sea más complicado de lo que parece.
Con tintes de “Tower Defense”, SolSeraph nos trae un mecanismo de gestión de civilizaciones que tiene muchas reminiscencias de clásicos de la década de los 90 en el género de la estrategia. El juego nos pone en el papel de Helios, la personificación mitológica del Sol, cuyo rol es proteger y asistir a la raza humana frente a las criaturas oscuras creadas por los Dioses Jóvenes, que han aislado los remanentes de la civilización en pequeñas tribus, a través de desastres naturales alrededor del globo. Mediante “gestos” y poderes, Helios podrá crear tierras fértiles para los cultivos, desarrollar construcciones para el avance de la civilización y fortificar y crear defensas para evitar que el caos se cierna sobre las tierras habitadas por el Hombre.
El desarrollo del juego transcurre al margen de la acción de Helios, con diálogos entre los humanos que pueblan las aldeas a las que el “Hijo de Dios y del hombre” ayuda con su alada asistencia. Siendo las únicas escenas con narración la de apertura y final de la historia. Mientras que el diálogo escrito es variado y explica en pequeña medida el sentir del pueblo ante la existencia o no de entes superiores, así como los entresijos del día a día de la aldea, no aporta o mejora la experiencia, ni interviene en absoluto en la mecánica o desarrollo del juego.
Mecánica y gameplay
La mecánica estratégica de SolSeraph, es similar a la de otros juegos de la misma escuela, con un ser (el jugador) que puede asistir a la civilización y ampliar el área de acción de la misma. En este caso, Helios puede utilizar sus poderes para fertilizar la tierra árida, enviar aliados que ayudarán a las tropas humanas en la defensa contra las criaturas de las sombras, o incluso crear tormentas eléctricas para deshacerse de los enemigos más persistentes.
En cuanto a las construcciones, podemos fundar templos, crear granjas, construir casas, aserraderos, caminos y otras edificaciones auxiliares comunes en este género, y también fortificar los caminos con barreras, crear torres de arquero, magia, cuarteles militares y forjas entre otros, para mantener a rayas a las fuerzas enemigas, en una mecánica que podría encajar dentro del género “Tower Defense”, con un camino fijo por el que avanzan los malos, y donde deberemos estratégicamente colocar nuestras fuerzas para evitar que lleguen al centro del pueblo y extingan el fuego, centro de la civilización y enlace con los Dioses.
Pero SolSeraph ha ido un paso más allá: una vez desterramos las nubes negras, podemos acceder a la base del enemigo, y Helios entrará para mermar sus fuerzas en niveles plataformeros de scroll horizontal, al más puro estilo arcade noventero. En estos niveles, Helios contará con la fuerza de su espada y su arco para eliminar multitud de monstruosas criaturas. Los controles de esta parte del juego son bastante ortopédicos y faltos de fluidez, con un sistema muy sencillo compuesto por un ataque principal, ataque a distancia, defensa, y esquive, que en su ejecución recuerdan, con intencionalidad o sin ella, a los juegos arcade de la época de los 90 (Y no será por falta de recursos técnicos) y muy particularmente al clásico ActRaiser, juego de Quintet para Nintendo SNES, cuya premisa era virtualmente idéntica, convirtiendo a SolSeraph en un “Clon” moderno, o quizás en una secuela no oficial. Estos niveles están en ocasiones desequilibrados en dificultad o duracíon con respecto a la aventura principal.
Una vez completamos estas fases de acción donde en ocasiones nos enfrentaremos a distintos “Mini-bosses”, conseguiremos mejoras en nuestra barra de energía, que nos ayudará en nuestro camino, según la dificultad de los enemigos y los escenarios aumenta.
Conforme avanzamos, controlaremos hasta cinco aldeas y tribus humanas, aunque la mecánica se comenzará a volver repetitiva pues en raras ocasiones tendremos la oportunidad de marcar una diferencia real en el desarrollo con nuestras elecciones, puesto que en definitiva, el juego se limita a forzarnos a mejorar y ampliar las defensas de los caminos, creando una experiencia más superficial.
Para crear casas que alberguen más unidades se necesita comida, para esta se necesitan granjas, y para crear granjas y otras edificaciones se necesita madera, que las unidades asignadas conseguirán construyendo aserraderos. Todo está calculado para que el jugador deba expandir el pueblo a través de los caminos que llevan hasta las bases enemigas, haciendo que, obviamente, la defensa sea la parte principal del gamplay.
No es oro todo lo que reluce, pero aquí reluce hasta la piedra
Hoy en día estamos acostumbrados a los juegos de grandes estudios, con increíbles efectos gráficos, modelados con millones de polígonos, capas y texturas de alta resolución, pero no hay que olvidar que estamos ante un juego de un estudio humilde (distribuido por SEGA) cuyo objetivo es diferente al de dejarnos estupefactos visualmente. Y es que SolSeraph pasa por ser un juego con un acabado muy sencillo, que sin alardes nos presenta con mayor importancia las mecánicas y la historia, sin alardes y con escenarios amplios y complejos a base de cuadrículas, como cualquier buen Juego RTS de tropas o civilizaciones. Los gráficos, sencillos aunque con suficiente fuerza visual, nos recuerdan una vez más la conexión de este título con los clásicos de este mix de géneros.
SolSeraph no será el juego del año, y tiene limitaciones obvias, pero sin duda es un título que agradará a los fans de distintos géneros, convirtiéndose en un título muy interesante para pasar unas cuantas horas enganchados en los días lentos, cultivando civilizaciones y eliminando a las fuerzas malignas para asegurarnos de que nuestros humanos prosperan y se expanden.